Regole del Craps
Il Craps è un gioco di fortuna, che come tutti i giochi, richiede una conoscenza approfondita delle proprie regole. Queste potrebbero inizialmente sembrare complesse, ma con un po’ di pratica il gioco diventa semplice e divertente. Il craps non ha limiti nel numero di partecipanti ed anche la durata del gioco sembra a volte senza confini.
Come si gioca
Il gioco del craps consiste nel lancio di due dadi a sei lati e le diverse scommesse che si possono puntare sugli eventuali risultati dei lanci. Il lanciatore è colui che tira i dadi. Tale ruolo non è sempre legato ad un unico giocatore, ma ruota tra i partecipanti al tavolo, in senso antiorario, in modo tale che ognuno ha l'opportunità di essere lanciatore.I giocatori che partecipano al gioco del craps online gareggiano contro il casinò. Prima che il lancio avvenga i giocatori devono puntare le loro scommesse. La prima puntata posta prima del lancio dei dadi è detta “pass line”, ed il primo lancio prende il nome di “Come Out” (lancio di apertura).
Nel gioco dei dadi il risultato della puntata sul primo lancio è decisivo ed influenzerà anche la perdita o la vincita dei lanci successivi.
Le Puntate del Craps
Le puntate possibili nel craps si dividono in due categorie: pass line e come/don't come. La prima categoria di scommesse corrisponde a quelle che si effettuano precedentemente al primo lancio e si sottodividono a loro volta in pass line e don't pass line; al contrario la seconda categoria di puntate è costituita da quelle che vengono effettuate soltanto dopo il primo lancio, vale a dire dopo che “Il Punto” è stato stabilito.Puntate pass line/don’t pass line
Per capire esattamente cos'è il Punto è necessario riferirci innanzitutto alla spiegazione delle puntate pass line. Tali puntate vincono se il lancio di apertura dei dadi dà come risultato 7 o 11; perdono se il numero totale ottenuto dal lancio dei dadi è 2, 3 o 12. Se invece il lancio di partenza dà come risultato un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, tali numeri costituiranno il Punto e la mano di gioco continua.Per Punto si intende, come detto, uno dei seguenti numeri: 4, 5, 6, 8, 9, 10. Nelle scommesse pass line, eccetto i numeri sopra elencati (7 e 11) che portano alla vittoria istantanea, è necessario ottenere come risultato nei lanci successivi a quello di apertura, il numero equivalente al Punto. Ciononostante, tale condizione non è sufficiente, ma per vincere è necessario ottenere il Punto prima di ottenere un 7 come risultato. Nel caso in cui il 7 appaia prima del Punto, la scommessa pass line è perdente, in caso contrario la scommessa è vincente e paga 1 a 1. Nel momento in cui la mano di gioco non si conclude con una vittoria istantanea del 7 o dell’11, una puntata sul pass line significa puntare sul fatto che il Punto uscirà prima del 7.
Il secondo tipo di puntate appartenente alla prima categoria è quello delle puntate don’t pass line. Queste portano alla vincita immediata nel caso in cui il lancio iniziale dia come risultato 2 o 3 e portano alla perdita se il risultato è 7 o 11. Se il risultato ottenuto dal primo lancio dei dadi è 12, la puntata don’t pass line torna al giocatore. Nel caso in cui il lancio dia come risultato i restanti numeri, questi costituiscono il Punto e anche in questo caso la mano di gioco continua. Le puntate don’t pass line, al contrario di quelle pass line, vincono se il giocatore ottiene un 7 come risultato prima di ottenere il Punto. In caso contrario, in cui il Punto esce prima del 7, le puntate don’t pass line perdono.
Puntate come/don’t come
A differenza delle puntate pass line, le puntate come sono quelle che vengono effettuate dopo il lancio di apertura dei dadi, vale a dire dopo che il Punto sia stato già stabilito. Tali puntate portano ad una vittoria nel caso in cui il lancio successivo a quello di partenza dia come risultato 7 o 11. Al contrario perdono quando escono i numeri 2, 3 e 12. Nel caso in cui escano i numeri 4, 5, 6, 8, 9, 10, questi diventano il “Punto di Come”. In questo tipo di puntate si vince se il risultato del lancio dei dadi dà il punto di come prima che esca il 7, mentre in caso contrario valgono la perdita della puntata.Appartenenti a questa categoria vi sono anche le puntate don’t come, che rappresentano il corrispettivo delle puntate on’t pass line, con la differenza che ancora una volta (come nelle puntate come) le puntate vengono effettuate solo dopo che il punto sia stato già stabilito. Tali puntate vincono quando il lancio del giocatore, successivo al lancio di apertura porta un risultato di 2 o 3. Nel caso in cui il risultato ottenuto sia 7 o 11, la puntata è stata persa. In caso in cui il risultato sia 12, la puntata torna al giocatore e viene denominata “Push”. I numeri 4, 5, 6, 8, 9, 10 costituiscono il “Punto di Come”. Questo tipo di puntate vincono se si ottiene come risultato dal lancio il numero 7 prima che esca il Punto di Come, in caso contrario perdono. Le puntate don’t pass line e le puntate don’t come sono reversibili, vale a dire che lasciano al giocatore la possibilità di cambiarle o di ritirarle del tutto.
In base alle spiegazioni sopra fornite si evince che il gioco dei dadi è basato sull'attesa che due numeri in particolare escano come risultato dal lancio dei primi due dadi. Tale situazione potrebbe non verificarsi per ore e questo è ciò che rende il craps uno dei giochi più duraturi nel mondo del casinò, dove i giocatori si riuniscono per lunghe ore in attesa di un risultato vincente, o perdente, nel peggiore dei casi. Il craps costiuisce, dunque un ottimo passatempo per chi non sa come trascorrere le proprie giornate e ancor migliore per chi si sente particolarmente fortunato!
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